Le prêtre/clerc
Minimum requis :
*Sagesse : 9
Races autorisées : toutes
Alignements : tous
Les prêtres ou clercs croient en une divinité dont il se fait le défenseur. Plus qu'un simple fidèle, il intercède et agit au nom de autres tout en cherchant à utiliser ses pouvoir pour propager les croyances de sa divinité. Tous les prêtres et clerc sont la capacité d'invoquer des sorts et ont un bras fort pour défendre leurs croyances. Bien qu'ils ne soient pas aussi efficaces dans une bataille que les combattants, ils sont entraînés à utiliser les armes afin de lutter pour leur cause. Ils n'ont qu'un choix limité d'armes, mais la restriction varie en fonction de la divinité priée (certains n'utiliseront que des armes contondantes, d'autres perforantes...).
Les prêtres et clercs peuvent porter tous les types d'armures et peuvent se servir de bon nombre d'objets magiques, notamment les parchemins cléricaux, la plupart es potions et des anneaux, certains bâtons, les armures, les boucliers et toutes les armes permises par leur ordre.
Les sorts sont cependant les outils principaux du prêtre et du clerc, leur permettant de servir, fortifier, protéger et revitaliser ceux qu'il a en sa garde. (voir tableau dans la section du druide)
En échange de leur dévouement, les dieux leurs accordent la possibilité de lancer des sortilèges en leur nom. Selon la divinité priée, certaines sphères de sortilèges ne seront pas autorisées. Pour plus de détails, voir la fiche du dieu qui vous concerne.
Le prêtre et le clerc reçoit aussi un pouvoir sur les morts vivants. ils sont chargés de détruire ces parodies de vie. Leur capacité de répulsion face aux non vivants peut leur permettre de les détruire, de les faire fuir ou bien, dans le cas d'un prêtre mauvais, de les asservir.
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Le druide
Minimum requis :
*Sagesse : 15
*Charisme : 12
Races autorisées : Demi elfes et Humains, elfes limités au niveau 9 maximum.
Alignement : Neutre pur
Le druide ne fait qu'un avec la nature et il puise en sa source même afin de lancer ses sortilèges divins et acquérir des habiletés spéciales qui lui permettront de protéger davantage cette nature sauvage qu'il chérit tant. Détaché du monde civilisé et des lois qui le régissent, il préfère la solitude de sa forêt aux remous des grandes foules.
Pouvoir particuliers :
Au niveau 3 :
Le druide peut identifier, sans risque d'erreur, les plantes, animaux et eau pure.
Le druide peut traverser des zones broussailleuses sans laisser des traces et à vitesse normale.
Il peut apprendre le langage d'une des créatures sylvestres et pourra apprendre un nouveau langage à chaque nouveau niveau.
Au niveau 7 :
Il est immunisé contre les sorts de charme invoqués par les créatures sylvestres (Dryades, Nixies...)
Il peut se changer en reptile, oiseau ou mammifère jusqu'à trois fois par jour, la taille pouvant varier d'un crapaud à celle d'un ours noir. Lorsqu'il se métamorphose, le druide guérit de 10 à 60% de ses blessures.
Un druide ne peut pas repousser les morts vivants.
Armures autorisées : Armures "naturelles" (cuir et bouclier de bois)
Armes autorisées : bâton, cimeterre, faucille, fléchette, fronde, gourde et lance de fantassin.
Sphères autorisées : Végétales, Animale, climat, Élémentaire, Soins, Générale.
Sphère partiellement accessible : Divination
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Pour la liste des sorts, c'est par là
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Le mage/sorcier
Minimum requis :
*Intelligence: 9
Races autorisées : Toutes
Alignement : Tous
À travers de longues années d'études, le mage a apprit à maîtriser le savoir des arcanes et à l'utiliser pour réaliser ses ambitions. Être doté d'une grande intelligence, pour lui le monde peut s'expliquer à travers la science de la magie et ses conseils et connaissances sont souvent recherchés par les autres. Il ne se départit jamais de son grimoire car son étude est la clé de sa magie.
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Pour la liste des sorts, c'est par là
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