Forêt d'Antinéor
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Dans cette grande forêt obscure et inquiétante vivent de nombreux de peuples (humains, nains, elfes, orques, gnomes, hobbits...) Certains ont fondé des villes, d'autres se sont enterrés sous terre, et les derniers sont allés vivre dans les arbres.
 
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 Les combattants

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MessageSujet: Les combattants   Les combattants Icon_minitime27/10/08, 10:58 pm

Le guerrier

Minimum requis :

* Force : 9

Races autorisées : Toutes
Le guerrier est un combattant avec des capacités extraordinaire en mêlée et inégalé en maniement d'arme. Sa polyvalence au métier des armes fait en sorte qu'il peut se retrouver sur la ligne de front, faire office de garde du corps, mercenaire, soldat ou encore chasseur de primes.

Les guerriers peuvent être de n’importe quel alignement, servir le bien ou le mal, le chaos ou la loi.

Maître des armes, le guerrier est le seul personnage pouvant se spécialiser dans leur maniement. Ils peuvent endosser n’importe quelle armure.

Bien que les guerriers ne puissent invoquer des sorts, ils peuvent utiliser les objets magiques à condition de savoir comment ils fonctionnent.

Lorsqu’un guerrier atteint le 9ème niveau, il peut devenir Seigneur et attire automatiquement un certain nombre de suivants (en fonction de son charisme). Les suivants sont loyaux tant qu’ils sont bien traités mais les mauvais traitements, une campagne désastreuse pourraient provoquer murmures, rumeurs et désertion.

Un guerrier peut être propriétaire notamment d’un château ou d’une place forte.

Certains guerriers particuliers se dédient à une divinité, c’est le cas des paladins et des rôdeurs.

Le paladin

Minimums requis :

* Force : 12
* Constitution : 9
* Sagesse : 13
* Charisme : 17

Race Autorisée : Humain

Alignement : Loyal Bon
Le paladin est un champion du Bien, élu par sa divinité pour faire respecter ses principes sur terre. C'est un modèle de vertu, de courage, d'honneur et de respect pour ses pairs, le défenseur armé de sa religion. Son entraînement strict le rend habile tant au métier des armes qu'à la manipulation des énergies magiques conférées par sa divinité.

Tableau de progression des sorts de Paladin :

(insérer tableau)

Pour la liste des sorts, c'est par là(insérer lien)

Un paladin possède les pouvoirs spéciaux suivants :

* Détection d'intentions mauvaises : Jusqu'à une distance de 20 mètre, s'il se concentre, le paladin peut détecter les intentions mauvaises dans une direction donnée. Il peut utiliser cette faculté aussi souvent qu'il le désire, mais il doit se concentrer à chaque fois. Ce pouvoir lui permet de détecter monstres ou personnages d'alignement mauvais. Le paladin ressent alors une sensation qui varie selon les personnes. cela peut être un gros frisson dans le dos, une vague nausée ou un mal de tête, chacun interprète les signes à sa manière.

* Immunité contre les maladies : Un paladin ne tombe pas malade. Il résiste à toutes les maladies non magiques. Il est à noter que certaines infections du type lycanthropie, putréfaction de la momie, sont des malédictions et non des maladies.

* Apposition des mains : Le paladin peut soigner, une fois par jour, par apposition ses mains, un de ses compagnons de voyage ou lui même, à raison de 2 points de vie rendus par niveau du paladin.

* Guérison des maladies : Ce pouvoir peut être utilisé une fois par semaine (tous les cinq niveaux, soit 1 fois pour les niveaux 1-5, deux fois pour les niveaux 6-10 etc...) et permet de soigner toutes les maladies non magiques.

* Aura de protection : le paladin est entouré d'une aura de protection contre le mal d'un rayon de 3 mètre

* Repousser les morts vivants : Un paladin gagne le pouvoir de repousser les morts vivants, diables et démons à partir du niveau 3. Il affecte les monstres de la même manière qu'un prêtre ayant deux niveau de moins que lui (cf descriptions de prêtres)

* Fidèle destrier et épée sainte : Un paladin de niveau suffisant (discrétion du maître de jeu) peut trouver son épée sainte, une arme aux pouvoirs particulier, mais aussi son fidèle destrier.

* Restrictions :
1/ Un paladin ne peut pas posséder plus de 10 objets magiques.
2/ un paladin ne peut pas amasser de richesses tout juste garde t-il ce qu'il lui faut pour vivre et payer ses employés, entretenir son château...
3/ Un paladin doit acquitter une dîme à l'institution religieuse à laquelle il est rattaché (offrande au temple généralement)
4/ Un paladin n'attire pas de suivants lorsqu'il est au niveau 9
5/ Un paladin ne peut employer des compagnons d'armes que d'alignement loyal bon.
6/ Rares sont les femmes qui exercent la vocation de paladine.

Le rôdeur/ranger

Minimum requis :

* Force :13
* Dextérité : 13
* Constitution : 14
* Sagesse : 14

Races autorisées : Elfes, Demi elfes, Humains

Alignement : Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon

Défenseur armé de la nature, le rôdeur use de son agilité et de sa ruse pour confondre ses ennemis. Pour les alliés de la forêt, il revêt souvent le rôle de guide et protecteur, les aidant au meilleur de ses capacités. Il nourrit une haine envers les créatures réputées pour détruire la nature. Lorsqu'il atteint un certain niveau d'expérience, la force de la nature entre en lui et il a alors la possibilité de lancer certains sorts. ( dans les mêmes sphères que les druides)

Tout comme le paladin, le rôdeur a une éthique personnelle. Il est tenu de conserver son alignement bon sous peine de perdre ses facultés de rôdeur et d'être considéré comme un guerrier de même niveau.

Les rôdeurs sont généralement des solitaires ou d'éternels errant et se lient rarement et difficilement d'amitié, entrent rarement dans des troupes d'aventuriers et préfèrent la solitude.

Bien qu'ils puissent posséder une quantité de trésor illimité, ils leur est pourtant impossible d'en conserver plus qu'il ne peuvent porter avec eux dans leurs périples. Le reste doit être soit converti en valeurs qu'ils peuvent facilement transporter, soit versé à une institution charitable.

Bien que le rôdeur puisse utiliser et porter toutes les armes et armures, il peut se trouver gêné dans l'utilisation de certaines de ces capacités, s'il porte une armure trop encombrante. Lorsqu'il porte une armure de cuir clouté ou une armure plus légère, le rôdeur peut se battre à deux mains, sans pénalité (il n'utilisera bien entendu pas de bouclier).

Le rôdeur est un habitant des bois. Il possède la compétence pistage sans avoir à dépenser de point de compétence pour l'avoir. Lorsqu'il porte une armure légère, le rôdeur peut tenter des déplacements silencieux ou tenter de se cacher dans l'ombre, lorsqu'il évolue dans un environnement qu'il ne lui est pas familier (les rues d'une ville, une crypte...), les capacités sont divisées par deux. (voir tableau plus bas).

Les rôdeurs sont très habiles avec les animaux que ceux ci soient sauvages ou dressés. Ils sont doués d'une empathie avec eux, à un degré limité. Si un rôdeur s'approche prudemment ou soigne un animal naturel, il peut tenter d'en modifier les réactions à son égard. Dans le cas d'animaux domestiques, le rôdeur peut s'en approcher et gagner automatiquement leur confiance.

Tableau de progression des sorts de Rôdeur :(insérer tableau)

Tableau des talents du Rôdeur :(insérer tableau)
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