Forêt d'Antinéor
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Dans cette grande forêt obscure et inquiétante vivent de nombreux de peuples (humains, nains, elfes, orques, gnomes, hobbits...) Certains ont fondé des villes, d'autres se sont enterrés sous terre, et les derniers sont allés vivre dans les arbres.
 
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 Les roublards

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MessageSujet: Les roublards   Les roublards Icon_minitime27/10/08, 11:02 pm

Le voleur

Minimum requis :

Dextérité : 9

Races autorisées : toutes

Alignement : tous
C'est un être agile et futé qui préfère gagner ses combats par le subterfuge plutôt que par la force. Il connaît les points faibles de ses ennemis et cherche à les incommoder par ses attaques précises et bien souvent mortelles. Habile menteur, tire-laine, contrebandier, toutes ses actions se jouent sur la finesse de l'exécution. Il accepte souvent des contrats mais au fond, il ne travaille que pour son avancement personnel.

Sans être honorable, la profession de voleur n'est pas totalement déshonorante. Sous son meilleur jour, le voleur est un héros romantique, mû par de nobles intentions, mais manquant parfois de force de caractère. Une telle personne pourra sincèrement désirer le bien sans jamais pouvoir résister aux tentations.

Les roublards sont versés dans les langues. Ils ont une chance de déchiffre les écritures étranges qu'ils peuvent rencontrer. Tous sont experts en escalade et savent s'accrocher à de petites fissures ou aspérités. Leur habilité en ce domaine dépasse parfois celle des montagnards les plus avertis. Ils sont attentifs et ont les sens aiguisés, ce qui leur permet d'entendre le moindre bruit, le moindre bruissement de tissu. Et finalement, ils sont adroits et ont la main leste, permettant d'accomplir des tâches de précision ou de dérober de petits objets avec divers degrés de réussite. Ils ont aussi une bonne connaissance des systèmes de fermeture, ce qui leur permet de venir à bout de nombreuses serrures.

La caractéristique principale du voleur c'est son agilité, sa dextérité. Il a appris à maîtriser son corps de façon à bénéficier de certaines capacités :
Tableau de pourcentage des capacités des voleurs et leur ajustement :
(insérer tableau1)
(insérer tableau2)

Les voleurs ont également la possibilité de réaliser des attaques sournoises en frappant leur adversaire de dos ou par surprise. Si la victime est surprise, le coup porté fera beaucoup plus de dégâts.
(insérer tableau)

Les voleurs usent souvent de l'argot. Ce n'est pas une langue particulière. Ils utilisent simplement des mots d'argot, des sous entendus pouvant être formulé dans n'importe quelle langue. Il permet d'identifier quelques collègue dans une discussion.

Au 10ème niveau, le voleur est capable d'utiliser les parchemins et d'en lire la magie.

Le barde:

Minimum requis dans les caractéristiques :

* Dextérité : 12
* Intelligence : 13
* Charisme : 15

Races autorisées : Demi elfe, Humain

Le barde est un vagabond conteur d'histoires, musicien n'hésitant pas à monter sur les planches, poète, chanteur, orateur, le barde est un flamboyant touche à tout doué pour amasser des informations. À ses yeux, la magie est le reflet de l'âme et use de sa musique pour manipuler les tissus magiques et lancer ses sortilèges afin d'enchanter les foules et encourager ses alliés

Un barde peut être loyal ou chaotique, bon ou mauvais, mais il devra toujours conserver une composante neutre dans son alignement. De nature, le barde a tendance à étudier de nombreux et différents arts. C’est un touche à tout plein de talent mais qui n’est maître dans aucun domaine. Bien qu’il se batte comme un roublard, il peut utiliser toutes les armes. Il peut porter toutes les armures jusqu’ la cotte de maille exclusivement, mais ne peut pas utiliser les boucliers.

Les bardes, au cours de leurs études et voyages apprennent un petit peu de tout : ils peuvent donc tous écrire et lire leur langue natale et connaissent l’histoire locale dans dépenser de points de compétence. De plus, ils ont 5% de chance par niveau d'identifier l'utilité générale et le mode d'opération approximatif d'un objet magique quelconque.

Tableau du nombre de sorts de mage des bardes selon leur niveau d’expérience :(insérer tableau)

Le barde possède également de grande facultés et facilités dans les relations humaines et la communication, ainsi il pourra utiliser certaines capacités du roublard / voleur telles que : Grimper, détecter les bruits, vol à la tire et lire les langues inconnues.

Les capacités de base et leurs ajustements sont décrits dans le tableau qui suit :(insérer tableau)


Les multi classes

Certains personnages ont su, au fil des années, développer plusieurs talents. Plus touche-à-tout que les personnages à classe unique, leur progression est néanmoins plus lente et ils n'atteignent quasiment jamais le même degré de maîtrise que ceux ayant choisit de se consacrer à une seule vocation.

En fonction de la race du personnage et de ses caractéristiques, il peut combiner certaines classes.
(insérer tableau)

* Les humains ne peuvent se multi classer. Par contre, ils sont les seuls à pouvoir jumeler plusieurs classes. Pour cela, ils doivent posséder des scores de 15 ou plus dans les caractéristiques primordiales de leur première classe, et des scores de 17 ou plus dans les caractéristiques primordiales de leur nouvelle classe.

Le personnage commence sa carrière dans une classe donnée. Il peut monter d'autant de niveaux d'expérience qu'il le désire avant de changer de classe; il n'existe pas de limite au-delà de laquelle il est trop tard pour prendre un nouveau départ. Toutefois, le personnage doit avoir atteint au minimum le niveau 2 dans sa première classe avant de l'abandonner. Il peut accumuler jusqu'à quatre classes du moment qu'il satisfait aux conditions de chacune et se montre désireux d'effectuer le changement (attention toutefois aux restrictions de certaines classes en matière d'alignement).

Une fois le changement effectué, le personnage ne gagne plus de points d'expérience et ne peut plus monter de niveau dans sa classe précédente. Il ne peut pas non plus revenir à cette dernière au bout d'un moment et reprendre sa progression là où il l'avait interrompue: une fois qu'il abandonne une classe, c'est pour de bon. Il débute sa nouvelle classe au niveau 1 et avec aucun point d'expérience dans celle-ci. Par contre, il conserve ses points de vie précédents, ses connaissances, capacités et compétences inhérentes à son ancienne classe, mais s'il els utilise au cours d'une aventure, il ne gagnera aucun point d'expérience pour cette dernière.

Pour plus de détails si un jumelage vous intéresse, vous référer aux animateurs.
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http://antineor.roleplaylife.net
 
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